Palworld Québec & France
Un site qui pilote deux serveurs de jeu en temps réel.
Plateforme communautaire et panneau d'administration pour deux serveurs de jeu dédiés. Comptes, monnaie, place de marché entre joueurs, paiements, carte interactive et supervision — le tout relié aux serveurs eux-mêmes.
Le point de départ
Une communauté de joueurs francophones fait tourner deux serveurs de jeu dédiés. Au départ, tout se gère manuellement : les commandes passent par la console, les récompenses sont distribuées à la main, et les échanges conclus sur Discord reposent essentiellement sur la confiance.
Ça fonctionne à vingt joueurs. Au-delà, ça consomme des heures chaque semaine et les erreurs deviennent inévitables — un objet livré deux fois, une récompense oubliée, un échange contesté sans trace.
Ce que la plateforme devait permettre
Un seul endroit où les joueurs gèrent leur compte, achètent, échangent entre eux et suivent leur progression. Et, du côté de l'administration, voir ce qui se passe sur les serveurs sans ouvrir un terminal.
Avec une contrainte qui a tout structuré : une partie de la communauté joue sur console et ne peut installer aucun module. Tout devait donc fonctionner sans jamais rien demander au joueur. Cette limite a écarté les solutions faciles et forcé des choix plus solides.
Ce qui a été construit
Le système repose sur trois applications. Le site, que voient les joueurs. Une API, qui porte les règles, les données et les paiements. Et un agent installé sur la machine du serveur de jeu, qui surveille ses journaux, remonte les événements et exécute les commandes reçues.
S'y ajoutent des modules écrits en Lua, chargés directement dans le jeu, pour ce que le jeu ne propose pas : livrer un objet acheté sur le site, empêcher une attaque depuis une zone sûre, verrouiller les statistiques d'une créature.
Un bot Discord ferme la boucle. La discussion du site et celle de Discord sont reliées dans les deux sens, et une commande tapée sur Discord peut diffuser une annonce en jeu. Trois environnements, un seul système.
Pourquoi c'est plus qu'un site
Un site vitrine affiche de l'information. Ici, chaque action a un effet dans un système extérieur : un achat fait apparaître l'objet dans l'inventaire du joueur, en jeu, quelques secondes plus tard. C'est exactement la forme d'un outil d'entreprise branché sur un logiciel existant.
La partie la plus délicate est l'économie. Dès qu'un système crédite une monnaie et livre des objets, il doit résister aux doubles-clics, aux déconnexions au mauvais moment et aux appels simultanés. La règle appliquée partout : on réserve d'abord, on livre ensuite, jamais l'inverse. Un écart entre un solde et son registre finit toujours par se voir.
Et c'est un système qui tourne sans surveillance : tâches planifiées, sauvegardes, redémarrages. Une plateforme en production enseigne des choses qu'aucun projet livré puis oublié n'enseigne — notamment que la majorité des pannes viennent de ce qui s'exécute tout seul, la nuit, quand personne ne regarde.
Aperçus



Ce qu'il y a dedans
- Comptes joueurs, rôles et permissions, liaison avec Discord
- Monnaie, boutique et place de marché entre joueurs, avec registre des transactions
- Paiements réels, la commande étant livrée automatiquement dans le jeu
- Carte interactive du monde, reconstituée à partir des tuiles du jeu
- Classements, votes, événements et récompenses automatisés
- Panneau d'administration : état des serveurs, joueurs connectés, modération
- Discussion en direct, reliée à Discord dans les deux sens
- Wiki francophone de près de 300 pages
- Supervision continue : redémarrages planifiés, sauvegardes quotidiennes
